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IFはいかなる状態でも使われる最重要プログラム文

公開日: : 作成

IF、つまりは仮定するというモノだ。
条件を判定する、ウディタでいう条件判定で使われるものだ。

いわゆる、Aの数字よりBの数字が大きいだとか小さいだとかで判定するのがIF文というやつだ。

Aという変数に入っている数字が5の時は、特定の動作をさせるといった特別な処理だったり、
5以外の数字の時に動かすといったこともできる。

これは確率判定にも乱数と一緒で用いられることが多く。
1~10の数字を乱数で変数に入れて、7~10のみ判定させるというIFを入れることで確率を作れる30%の判定を作ることができる。
つまり、RPGなら確率で発生するランダムエンカウントやクリティカルといった処理を作れることになる。

もちろんドロップアイテムにも応用されるし、
0.1%といったさらに細かい確率を行うのなら、1~1000って形でも括れる。
もちろん、0~999という形でもいい。
要は条件に合っているあって無いという条件で2択を迫るのだ。
もちろん複数個IFをつなげることもある。

10歩ごとにエンカウントの確率判定を入れるとして、
歩数を数えて、10歩目であることをIFで判定するし、
10歩以上であるなら歩数をリセットして、確率ごとの行動をIFで作ることになる。

例えば、ランダムエンカウントのダンジョンで、
20歩ごとに判定、10%でモンスターが出るけど、徐々に確率を上げたいと考えるなら、

歩数の計算処理をいれて、それにIFで括る

IF(歩数の変数 >= 20){
歩数の変数 = 0;
乱数の変数 = 0~9;
IF(乱数の変数 <= 周回数){
戦闘処理
周回数 = 0;
}else{
周回数 + 1;

あえてそのまま使えないようにはしてますが、こんな感じでIFを複数括ります。
Javaなどでは、IF文の中に、elseを入れるとあっていない場合の処理を組み込むことができます。

なので、この場合だと

  • IF(歩数の変数 >= 20)20以上歩くと判定が入る。
  • 歩数の変数 = 0; 歩数をリセットして数え直す
  • 乱数の変数 = 0~9; 確率判定用に乱数を変数に入れておく。
  • IF(乱数の変数 <= 周回数) つまりは0~9のランダム数を入れて、周回数以下の数字が出るならエンカウント判定。
    ここで周回数分だけ確率を上げているが、上昇する確率があるのなら、周回数×上昇値とするのも手ですし、工夫どころです。
  • 周回数 = 0; エンカウントしたから周回数を戻す。
  • 周回数 + 1; エンカウントしなかったから、周回数を増やす。

といった形。
他にも色々ありますが、IFは大体使うので、使えるようにならないと危険な最重要で使われるプログラム文です。
しっかりIFやループは使えこなせるようにしましょう!

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