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たづなを入れるか入れないか。はっきりいって因子ガチャには必須クラスです。

公開日: : 攻略

正直、たづなの真価は、
休むを選ぶ回数を減らせる。
スキルポイントがもらえる。

これにつきます。

正直この二つに比べたら、上振れしやすいだとかは誤差範疇ですね。
賢さ育成でやればそこまでメリットがないとも言えますが、
因子ガチャをするときにこそ、たづなは真価をはっきしやすく、
ステータスを盛ることもさることながら、バッドステータスの解除がおでかけでできるので、
かなり安定したステータスを作りやすいことです。

はっきりいって完全に上振れた場合はたづなが強いことも多いので、考慮するべき部分でもあり、
スピード20補正持ちなら、2枚+たづなでカンストまで持っていける場合もある。

こういった部分を考慮すると、たづなは使いやすい反面、考慮するべき部分が多数存在するサポカでもあります。

ジュニアで可能な限り早く、緑(3ゲージ)まで絆をためなくてはならない。
はっきりいって、ためてないと最初のスキルポイントを逃したり、回復できたりとメリットが高いので、序盤の動きを制限される。
だけど、そこは上振れたらいいだけなので、回数こなせばいい。
正直、おでかけのタイミングは人によりけりなので、あれですが、
基本的にジュニアではおでかけは頼れないです。

そして爆発力が大幅に減る。
たづなは結局、体力消費の低減とかまれにスピードにちょっとポイントが入るとか、
理事長とかの枠なので、理事長や記者が入ってこなくなるということでもあります。

だけど最終的に、全ステータス+6はしてくれるから、その辺の考慮も頭にいれておかないと、もったいないことにもなります。

まあどのサポカでも言えることですが、
使って慣れておかないと変なところで落とし穴にはまるゲームです。

ぜひ、たづなを使うときは、

  • 開幕はたづなのいる練習を行う
  • ジュニアで3ゲージになるまではたづなを基本的に追う
  • 理事長と記者の絆をしっかりチェックしておく
  • おでかけを使い切る
  • シナリオクリア報酬に全ステ+6が追加される

この辺は最低限意識しておきましょう。

この辺を考慮しておかないと、結構もったいないことになりやすいです。

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SRファインモーションかー。

正直期待はするけど、どうだろう?? サポカはガチの性能勝負です

アゲネスデジタルか。強そう

20日にとうとうアグネスデジタルが登場ですね。 アオハルでかな

はい、クレジッタ人権ね

うん、強いわ。 クランバトル頑張るなら、お出迎えしなきゃなレベ

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