*

Sponsored Link

育成計画、総ステから考える上振れ下振れ

公開日: : 攻略

では、レースから考える育成計画を考えてみましょう。
単純にターン数と走るレースを考えてみましょう。

中長距離が一番多いので、これを走れるウマ娘を想定すると、

  • ジュニアデビュー ジュニア6月後半
  • 未勝利の場合 ジュニア9月前半、後半いずれか
  • ホープフルステークス ジュニア12月後半
  • 皐月賞 クラシック4月前半
  • ダービー、オークス クラシック5月後半
  • 宝塚記念 クラシック6月後半
  • 天皇賞秋、秋華賞 クラシック10月後半
  • ジャパンカップ クラシック11月後半
  • 有馬記念 クラシック12月後半
  • 大阪杯 シニア3月後半
  • 天皇賞春 シニア4月後半
  • 宝塚記念 シニア6月後半
  • 天皇賞秋 シニア10月後半
  • ジャパンカップ シニア11月後半
  • 有馬記念 シニア12月後半
  • URAファイナルズ その後最後のレース

って形です。最悪を想定して、ジュニアデビューに勝てない場合も想定してますが、
大体ムーブはこんな感じです。
これで目標レースや友情タッグの具合などで多少上下する形です。

確実に走りたいのはホープフルくらいかな?
あとは可能な限り走りたいダービーやジャパンカップや有馬記念です。
合宿が近い、宝塚記念には十分注意が必要です。

練習と回復の関係上、
50回復と19~29の体力消費。
となれば、2~3回練習の後、回復を1回挟まないといけません。
最悪を想定すれば30回復しかしないですが、それは考慮しません。
というか下振れを想定して微妙なので、基本30体力消費と仮定して、2回練習後1回回復を想定し、3ターンでループと想定

開幕11ターンなので、3~4回回復
おでかけを1回挟むのはたづなが居なければ確定なので、回復は3回とします。
つまりは8回練習と想定。
その後ホープフルなら11ターン程度。
未勝利なら4~5ターン程度。その後ホープフルで7ターン程度。
こんな感じで大体のムーブを決めておくというものです。

面倒な場合は、ざっと72ターンで割り出すのもいいでしょう。
URA除けばレースのターンは、14ターン。
58ターンですね。回復に割くターンは約20回程度になります。
実働は、38ターン程度。
これにほかの目標レースがある場合はターン数はさらに減ります。
大体2~4回ほどあると仮定して、間の3回として35ターン。
練習は友情がないと、そうステータス上昇は20~30程度。
友情だと30~40かな。ダブルだと跳ね上がるけど常時はほぼ無理。

星3ウマ娘で初期ステータスが90後半~100前半程度。
全ステ95と想定し、総ステ475。
練習の上昇を30として、35ターン+URAの練習を2回と想定
30×37=1110。
総ステを足して、1110+475=1585
ここにレースボーナスを13を加味して、14レースで182上昇。
1585+13×14=1767
目標レースは3~4上昇を3~5ステ程度目標レースがこれ以外の場合は最初の方のG3とかなので、
12程度でしょうね。これが3レースで36上昇。
1767+12×3=1803
URAファイナルズ報酬として、13×全ステ×3回とクリア報酬全ステ10と全ステ5を考慮。
13×5×3=195
10×5=50
5×5=25
1803+195+50+25=2073
まあ青9因子のみと仮定し、21上昇が6回が開幕。
21×6=126
2073+126=2199
その後の因子発動は100%として、若干下がることを考慮して19とします。
19×6×2=228
2199+228=2427
因子上昇のみで計算すると、126+228=354程度です。

SSRカードのイベントを想定して、上昇ステータスは10~20程度。
発動イベントが全部出ないことを想定し、5個程度のイベントがあるけど、3回程度と想定。
カードは合計6枚なので、
20×3×6=360
2427+360=2787

ぶれはありますが、大体が総ステータスとして2787以上は確定します。
ファイナルズを勝てるのであればーと想定しますが。

B+787 B600 B+700 D300 C400

くらいにはなるかな?
あとは、イベント状況と友情タッグやURA因子などで上昇量を増やすことと、
考慮してないウマ娘や勝負服などのイベントや途中にある上昇ステータスを考慮すればもっと当然伸びます。
SRカードの完凸が2枚ほどでキャラにもよりますがダブルタッグで60~70程度は上昇するから練習効率が2倍くらいには上がるでしょう。

それで足りないステータスを補っていくと、おのずとどれだけ足りないかが感覚とかでわかってきます。
上記だと中距離だとスタミナは100足りないでしょうし、長距離なら全然足りませんからね。
AAADCを想定しても、313ほどステータスが足りないですからね。

こういった足りない部分を補う部分を考慮すると、育成がかなり捗るし、
上振れか下振れかがわかりやすいと思います。

個人的には、何度も育成して、
総ステータスを足して、平均を割り出すと結構面白いです。
私の場合、スぺちゃんは平均をざっと出すと、総ステ3280でした。
最大だと3700とかを超えてくることを考えるとほんと面白い。

しっかり育成する部分で、上下を把握できるとかなり作りやすくなると思います。

Sponsored Link





関連記事

正直思うけど、闘技場は報酬があるからやってる

まあどんなコンテンツでも言えることですが、報酬がなければやらないってコンテンツは多いです。闘技場を

記事を読む

アルエットは正直プリニガーXに使いやすい?ヒーラー枠ですなー

ディスガイアRPGのラピュセルコラボの配布枠、アルエット。 存外彼女はプリニガーXに

記事を読む

差しの研究進むと中盤終盤速度もりもりがいいって……え?

ステマかな?いやまあ、作ったら早かったけどさあ。 豪脚と乗り換え上手のかっとびは強かったけど

記事を読む

プリコネのクランバトルに必要なデバフ構成

プリコネにおいて、デバフはバフよりはるかに効果が高いのは大分前に記事に書いたと思います。 攻撃

記事を読む

はてさて、水着ルカの専用装備はマジでどうなるかな??

プリコネの水着ルカが専用装備を引っ提げてくるそうです。マジでどうなるかなー? 正直、これでプ

記事を読む

デスコXENOは強そうだが、すべて星属性が気になるね

ディスガイアRPGにとうとう、レイドのあいつこと、デスコXENOが登場。レイド後の感じから大幅に装

記事を読む

対アリーナ、超耐久構成を撃破するには?

プリコネのアリーナで、防衛用耐久構成が復活しましたね。 いわゆる。 ミヤコ ク

記事を読む

ウマ娘において、もっとも重要なキャラが現状たづな

正直、露骨に強いのは間違いないですが、どっちかというと育成の安定化として強いのであって、強いキャラ

記事を読む

現状使えないキャラはこんなところでしょうかね?

プリコネで現状使えないキャラをどうにか集めておきたいところです。 今のところ微妙なラインなのは

記事を読む

ディスガイアRPGの転生はどれだけステータスが変わるのか?

ディスガイアRPGの転生。レベルが上がる前のステータスが高ければ高いほど、かなりステータス

記事を読む

Sponsored Link





Message

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です


というかマジでうまぴょいを地上波に流したのか??

ネットで見たらやばかったらしい。え、マジで流したの?あの電波ソングを

結局のところ、賢さはいらないという。

ライブラ杯において、賢さはそこまで必要ではないという。正直、パワーを

プリコネの星6ナナカかー。

正直、期待値は高めなナナカですね。ああいうピンポイントな爆撃ができる

チャンピオンミーティングって結局は運ゲーよ。

可能な限り運ゲーを削りたいのは事実ですが、結局は運ゲーなのは変わりあ

ウララシステムがどんどんやばくなってるらしいけど……

ウマ娘において、ウララシステムが流行っているという。正直、ネオウララ

→もっと見る

  • Sponsored Link





PAGE TOP ↑