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ウマ娘の金特はこだわる必要がない?

公開日: : 攻略

しっかり育成できるならいいとしても、金特ばかりつけてもそこまで強いウマ娘にはなりません。
というか、必要な金特は付けるべきだとは思いますが、
不必要な金特はつけないほうがいい。
それをつけるぐらいなら末脚などの有用なスキルをつけたほうがいいです。

例えば、鋼の意志。
これはほぼほぼ発動しないですし、いらない。
好転一息は使えるには使えるけど、確定発動スキルじゃないから、マエストロのほうが優秀。

というかスキルには継続時間が存在するため、
つかっても抑えるなら、序盤発動スキルもあまり面白味がない。
速度を上げるスキルとかは積み込めば、後半伸びる可能性を考慮していたのですが、
変わらないですね。
何度かチーム闘技場とストーリーのタイムを計りましたが、
上がり3ハロンタイムとか出してほしいものです。

あったらそりゃ早かったですよ。
スタミナがあるの前提ではありますが。
下手なスキル積むぐらいなら、ないほうがタイムも早くなります。

正直、尻尾上がりとか、振り絞りとかの発動を優先して、
中盤発動スキル3枚とか終盤発動スキル3枚とか積んだほうが強いですね。
これを考えると、たづなや葵トレーナーは使いやすいなーって思いますね。

ただ、中距離直線◎とか〇と比べても、コストパフォーマンスはそこそこいいみたいですが、
◎にする意味が微妙にも感じます。
若干ですが、スタミナの消費が高い印象。
ただ、こういった条件下スキルのほうがどの状況でも発動する可能性があるスキル。
いわゆる一陣の風とかと比べて、効果が高く感じますね。

単純に評価を大きく上げたいのであれば、金特は不要ですね。
ただ、スタミナの消費自体が二つの特技発動よりはいい感じはします。

不要と論ずるには足りず、かといって、金特にこだわってつけるよりは、
ほぼ確定で発動かつ、タイミングが決まっているスキルを使ったほうが強いのは間違いないです。

結構色々考えると、
ダートでは非根幹が強そうなんですよね。
1600mほぼでないし、チーム闘技場ではマイル距離でほぼ固定ですし。
結構中距離あったと記憶してるけど……。
ウララへの配慮かな?

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長距離は逃げが作りにくいから、先行かなー。

正直逃げキャラは作りにくいというより、面倒。水着マルゼンでも長距離は

確定したわけじゃないけど、長距離なら因子でも作るか

アオハルで因子を組むよりは、長距離ならURA因子が重要になってくるの

プリコネには連打マウスは必須じゃないかなーって。

正直連打ゲーだから、指を痛める前に連打マウスか連打ツールの使用をおす

菊花賞ってうわさだが、菊花賞だと大変だなーって。

また坂か。 菊花賞を勝つには、当然ながらパワーがいる。一番強い

チャンピオンミーティングが終わったし、コツコツキャラを作るか。

ウマ娘のチャンピオンミーティングがとうとう終わりましたね。ヴァルゴ杯

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